Někdy v půlce ledna jsem překládal dlouhý rozhovor s Lichenem, sestavený z otázek, které mu sami hráči položili kdesi v hlubinách francouzského fora. Vzhledem k charakteru některých dotazů ten článek vzbudil oprávněné pochybnosti o aktuálnosti rozhovoru, nicméně to, co se objevilo na devblogu včera, je už rozhodně naprosto čerstvé. Jednotliví community manageři dali dohromady to, co hráče aktuálně zajímá nejvíc (a překvapivě zjistili, že bez ohledu na komunitu je zajímá to samé), a zde jsou jejich dotazy a odpovědi... Je to dlouhý, ale podle mě zajímavý a některé informace jsou nové.
Otázka: Proč trvá přechod z 1.29 na 2.0 tak dlouho?
Lichen: Protože to ještě nemáme hotový (LOL). Verze 2.0 zatím nedosáhla požadované úrovně kvality a dostatečné funkčnosti, aby bylo možné migraci provést. Máme s ní teď čtyři hlavní problémy:
- Client 2.0 neběží dost plynule na to, aby hráče z 1.29 neodradila pomalost na jeho PC. Zuřivě pracujeme jak na snížení nároků na paměť, tak na odlehčení požadavků na výkon procesoru, aby celá hra běžela plynuleji. Optimalizujeme teď hlavně požadavky na paměť a zároveň odstraňujeme memory leaky. To už se skoro podařilo, je teď možné hrát několik hodin souvisle bez toho, aby se zvětšovala použitá paměť. Optimalizace využívání paměti obecně stále probíhá, hledáme nová technická řešení. Optimalizace klienta pak neskončí ani migrací na 2.0, plánujeme vše dlouhodobě, i s ohledem na nové verze Adobe Air. Naším cílem je přiblížit se k rychlosti 1.29, a možná pak clienta ještě vylepšit. Kromě optimalizace klienta také přidáme i nové možnosti nastavení detailů.
Komentář evilmind: Hlavní problém je Adobe Air, o kterém ještě pořád nevyjasnili na co ho potřebují. S tímhle bazmekem to nebude rychlý nikdy, prostě proto, že není určen pro podobné obří projekty. Nicméně, pokud přibude možnost nastavení flashe na low detaily, tak jak teď většina z nás beztak na 1.29 hraje, možná se všechno rázem vyřeší, si zkuste schválně hrát víc klientů v 1.29 na high (což je default v 2.0 co nejde vypnout).
- 2.0 zatím nemá vychytané bugy natolik, aby se alespoň blížila stabilitě 1.29. Od spuštění 2.0 na nových serverech usilovně pracujeme na odstranění bugů, hlášených na support. Mnoho těch zásadních proto už bylo opraveno, ale víme, že musíme být opatrní, něco jistě ještě ani nahlášeno není, nebo je obtížné je reprodukovat. Také proto zavádíme do hry lepší logovací systém.
- "Pocitově" jsou boje ve 2.0 je horší než v 1.29 (nebo jsou prostě jiné). Začínali jsme s obtížným targetovaním, méně intuitivním používáním AP/MP. Domníváme se, že teď už je boj mnohem plynulejší, ale pořád je ještě co zlepšovat. Až proběhne migrace, budeme se věnovat rychlostem jednotlivých kouzel. Je to ovšem dlouhý proces, který bude vyžadovat jak individuální zvážení každého kouzla, tak nastavení nějakých hromadných standardů.
Poprvé někdo přiznává, že 2.0 prostě při boji "vypadá divně", a to, že si to teď Ankama uvědomuje, by mohla být naděje na nápravu...
- Použitelnost a čitelnost menu. Na malých obrazovkách (netbooky) takřka nečitelné, a navigace některými menu obtížná. Pracujeme na úplně nových menu, jednodušších a s podobným fontem, jako má 1.29. V boji informace o cíli zakrývají část herní plochy, pracujeme na novém interfacu, který opět bude blíže tomu z 1.29. Rovněž chceme změnit rozložení tooltipů, a přidat celkové téma, které bude kopírovat to z 1.29.
Na mým EEE je teda blbě čitelná i 1.29, protože se přeškáluje do divnýho poměru stran na fullscreenu, a v okně zase není vidět komplet. Každopádně to, že klienta půjde naskinovat na 1.29 vzhled, to zní dobře.
Migrace tedy proběhne tehdy, až výše uvedené čtyři problémy zvládneme.
O: Když je teď tolik pozornosti a změn upřeno na 1vs1 PvP, dočká se někdy nečeho podobného i PvP skupinové?
L: Studujeme a zvažujeme jakou formu by skupinové PvP mohlo mít, jak vylepšit ty jeho formy, které jsou v současnosti nevyužívané. Ale zatím jsme na nic použitelného a atraktivního nepřišli. Zvažovali jsme skupinovou formu stroken questu, ale bylo to příliš komplikované. V současnosti tak s PvP nic dělat nebudeme. Později se k tomu ještě vrátíme, ale teď se chceme soustředit na PvM obsah Frigostu.
Tak dobrá zpráva je, že konečně někdo přiznal, že tu je problém. Smutný ale je, že z hromady návrhů, které před rokem youbutsu posbíral na imps a přeložil na offiko fora i do francouzštiny, vývojáře nic nezaujalo, protože podle mě tam bylo několik dobrých řešení. Včetně mého :-) na rozšíření stroken questu o prism část, kde by hráč dostával za úkol nikoliv zabít jiného hráče, ale zničit/ubránit konkrétní prism. Nicméně i bez komplet nové funkcionality je problém řešitelný, stačilo by nezapínat křídla při naskočení do obrany, nebo zrušit postih při vypnutí křídel. Obě tyto funkce totiž v současnosti vůbec nevadí stroken hunterům, který mají hovno rank a tak křídla vypínají a je jim to fuk, ale odrazuje starý PvPery, který mají vesměs vypnutý high rank křídla aby je strokenáři neotravovali, a neustálým vyp/zapínáním si je nechtějí zničit... To by prismy zaplnilo i bez odměn.
O: Co plánujete dělat s nevyvážeností 1vs1 PvP? Nebo něco na podporu nových a začínajících PvPerů?
L: Nevyváženost se přeceňuje. Podle našich statistik je ve skutečnosti jen velice málo hráčů, kteří dokáží získat víc jak 100 strokenů týdně. Jsme si ovšem samozřejmě vědomi, že některé classy mají v tomto questu výhodu, a rovněž že odměna za něj je zejména pro nižší levely nepřiměřeně velká. Chystáme se proto omezit počet získávaných strokenů levelem. To si vyžádá i změnu komplet celého stroken cenníku. Zatím jsme se ovšem nerozhodli, kdy toto nastane.
Statistiku bych docela rád viděl, nevím proč nemůže být součástí ladderu například. Navíc změna ceníku je naprd, akorat si low levely budou šetřit strokeny a vyberou si je pak v lepším poměru na vyšším levelu, beztak ti nejúspěšnější jsou stejně jen něcí alti.
O: Jaké další úpravy classů se chystají? Zlepší se feca? Bude cra pořád přeboostlá? A co iop?
L: Teď se soustředíme na balancování cry, která je příliš silná na nižších levelech a v PvM. Nerf postihne int iopa, a naopak posílit v PvP chceme fecy. Chceme také změnit práci se sumony, díky kterým je osa na některých levelech příliš silná, a současně v boji velice pomalá.
Jaký co iop, co sadida!!! Každopádně nerf low level cry je blbost, je silná proto, že všechny kouzla může použít na level 1, což se vyplatí protože většina jich má sekundární rapovací efekt. Tohle ale měla být předem ohlášená součást koncepční změny všech classů, ne že to udělám jen u jednoho, pak půl roku nic, a pak s překvapením zjistím, že ono je to vlastně docela silný. Jak u debilů. Posílení feců se docela bojím, když vidím to stackování AP glyphů teď, co bude až je posílej ve stylu cry? A ani výrok o osamodech se mi nelíbí, protože mě děsí to, že pokaždý, když se mluví o jejich oslabení, tak se úplně očividně týká hlavně summon osů na low levelech co mají 15 tofu. Jenže problém jsou spíš high level vit/wis osy, které díky nezabitelným sumonům moc netrápí, že by mohli mít jen 3, a pokud se počet omezí a posílí boost, naopak na tom ještě vydělají. A věřte, tohle hrozí docela reálně, Ankama vůbec netuší, jaké buildy teď hrají prim...
V dlouhodobém plánu je pak balancování všech classů, všude se najdou nepoužívaná kouzla. Kromě toho bychom se rádi zaměřili na změnů obecných herních principů, dodge-dodge lock, punishe (zase???), ovládání range, unbew i význam critů. Chceme, aby bylo efekt kouzla možné více předvídat, aby tak hráč mohl dělat lépe taktická rozhodnutí. Tohle vše ovšem musí počkat dokud nebude dokončen Frigost, i když nevylučujeme, že i v rámci tohoto rozšíření už se nějaké balancování classů objeví.
To přeložím - rádi bychom měli úplně novou hru... :-) Každopádně z obecných principů podle mě jsou teď vysloveně naprd jen dva, rapování AP (které měnit nechtějí!) a dodgelock (který se teď počítá na všechny okolní objekty, takže zmizela v tichosti možnost break locku nepřítelem s nízkou agi). Omezení critů bych celkem vítal, i když samozřejmě když už mám turqy tak mě to osobně oslabí, ale furt lepší než prohrávat na něčí štastné crity. Každopádně ale prvním krokem k předvídatelnosti hry musí být smazání všech eců, to asi Ankamě nedošlo...
O: Jak zvládáte pracovat souběžně na vylepšování 2.0 a tvorbě Frigostu? Jsou to rozdílné týmy?
L: Produkční tým Dofusu je složen ze 4 týmů: vývoj klienta, vývoj serveru, design hry a grafika. (Děkujeme Lichenovi za potvrzení toho, co jsme už tušili - Ankama nemá samostatný tým na tvorbu obsahu!!!!) Během vývoje 2.0 jsme soustředili většinu sil sem. Rozšíření Frigost bude pak hlavně o novém obsahu (nová monstra, zóny, dungy, questy, itemy atd.). Na tom dělají designéři a grafici. Vývojáři klient-server se pak soustředí na optimalizaci výkonu a stabilitu. Občas Frigost týmu vypomohou s novými funkcionalitami. Na celém projektu 2.0 pak samozřejmě pracují i testeři, lokalizátoři a tvůrci vývojových nástrojů.
O: Je v plánu nějaké zlepšení dostupnosti hry - jako třeba rychlejší expení - aby si i noví hráči mohl užít všech možností hry?
L: Ano, také si myslíme, že dostat se k nejvyšším úrovním trvá solo hráči-začátečníkovi příliš dlouho. Při expení není dostatečná různorodost, a hráči zkoušející něco riskantního nebo neobvyklého nejsou dostatečně odměňováni (správně, dej odměnu a budu solovat Rumolou bworkera každej den :-) ). Rádi bychom nápaditost a neobvyklost odměňovali více, tak jako se nám to povedlo zavedením systému challengí, kdy hráči, kteří na jejich pravidla přistupují, jsou za to odměňováni.
Jsme si vědomi toho, že část hráčů považuje hru za příliš jednoduchou. Je třeba rozlišovat mezi výzvou, a frustrací z nemožného. Většina pocitů z příliš snadné hry plyne z toho, že v PvM se do dungu vypraví mnohem silnější skupina hráčů, než je třeba (je silná protože jste ji dali přeboostlej equip a povolili mágování, vole, a je jich osm protože jinak by jim prd padlo).
Následuje pasáž co nedokážu přeložit protože ji nechápu, možná něco ztraceno ve fr-eng překladu, případne doplním později. Každopádně je to jen mudrování nad tím, jaký jsou hráči volové že nechoděj všude v malejch skupinách.
O: Jak budou nastaveny nové sety z Frigostu, aby to nebylo tak že rázem nahradí všechen současný end level equip?
L: Pro Frigost bychom rádi měli takové sety, které umožní charům lépe se specializovat, podpořit tak vznik unikátních buildů. Například chceme přidat bonusy na AP/MP rape dodge, nebo naopak zvýšení rapování (OMG už teď se mi dělá mdlo) a tak podobně. High level itemy toho budou dávat opět hodně, ale nechceme, aby dávaly všechno. Nové high level věci budou tak především podporovat různorodost.
Obava za tím dotazem je jasná - když vyšel Otomai ostrov, tak rázem úplně všechen equip byl naprosto naprd, protože ke všemu byla rázem lepší alternativa, kterou měl jen ten kdo tam zuřivě huntil. Bylo by asi nepěkné, kdyby se to teď opakovalo, takže doufám, že to Ankama neposere.
O: Hodně hráčů si stěžuje na absenci roleplay v Dofusu. Změní na tom Frigost něco?
L: Spolupracujeme s Ankama Background týmem (lidi co stojí za tvorbou světa pro Dofus, Wakfu, comics, anime atc.), a jsme spokojení s tím, jak Frigost zapadá do historie našeho světa, což hodláme nechat i hráče prozkoumat například pomocí různých questů. Rádi bychom nechali hráče, aby sám odhalil příběh Frigostu, a aby questy nebyly jen přímočaré, ale aby se náhled na to, co se na ostrově stalo, mohl u jednotlivých hráčů lišit, aby vznikal jeho vlastní příběh. Je možné, že někteří hráči nebudou vidět žádný rozdíl v porovnání s předchozími rozšířeními (nepochybně, zapomněli za ty 3 roky že vubec nějaký předtím bylo), ale rozhodně chceme do tohoto aspektu hry něco času investovat. Budeme podrobně sledovat, jak na tenhle nápad komunita zareaguje.
To chápu tak, že bude například nějakej quest, třeba pro Ice dofus, kde se v průběhu budete moct rozhodnout jestli si vezmete zbaběle dofus, nebo dostanete knihu s příběhem hodného draka Čiperky. Takže si stejně všichni vezmou dofus, a knihu si pak přečtou u Merty, kterej ji bude jako jedinej mít protože si to, hnán dobře míněnou radou, splete.
O: Od hlasování o zájmu o single account server se neobjevilo nic nového pro ty, co by ho chtěli, jak to vypadá?
L: Anketu jsme dali abychom přibližně zjistili, jestli by o takový server byl zájem. Tu myslenku jsme zatím neopustili, ale nic konkrétního v tom směru teď nepodnikáme. Nastavení a otestování příslušných omezení by zabralo nějaký čas, a ten teď chceme věnovat 2.0.
No nevím, zpřísňovaná pravidla Heroicu by asi šla snadno použít na takovýhle server.
O: Vrátí se v roce 2010 Kwismas ostrov? A bude na něm něco nového?
L: Ano, plánujeme jeho otevření ve 2.0 na konci roku. Nicméně nic nového tam nenajdete, nevidíme obsah event ostrova jako prioritu před 2.0 a Frigostem.
To je snad popátý co se zaklíná Frigostem... nezbývá než si přát, aby o Vánocích ten dovětek "otevřeme ve 2.0" neznamenal, že na Rushu zase nebude nic, protože migrace bude pořád v přípravě...