Únor 2010

Dofus Fan OST 3

26. února 2010 v 12:57 | evilmind |  Offtopic
Sarys (Lzn02) po několika letech dal dohromadý další ze svých fanovských OST pro Dofus, ke stažení zde:
http://www.lzn02.com/dofusfanostIII.rar

Myslím velice povedené, pokud neznáte jeho předchozí Dofus soundtracky, pak je najdete tady.

Web Ankama conu 5 už běží...

26. února 2010 v 12:54 | evilmind |  Akce
... kompletně funkční (předtím byla většina funkcí "zamrzlá"). K nahlédnutí zde.

Inside Ankama #1

24. února 2010 v 19:31 | evilmindP |  Videa
Po měsící další video o životě v Ankamě - Inside Ankama #1. Zase skoro půl hodiny, je vidět, že kluky to baví, ještě kdyby taky programovali u toho... Co by vám nemělo uniknout:
  • 2:50 - různí community manageři, němec, italka, je slyšet hlas Izmar, asi nejdosažitelnějšího současnýho GM pro nás, co chodí i na imps, bohužel ji není vidět :-), a o minutu později tam projde HarvestPale, další GM z imps - není mu vidět hlava a projde za právě hovořící italkou... Takže pokud potřebujete někomu lézt do prdele, tady vidíte komu. Izmar zmiňuje budování roleplay komunity, lidí s postavami co mají příběh apod, takže je celkem jasný, kudy na ní pokud něco chcete. Pokud nevíte, co roleplay je, můžete se podívat na web mojí opuštěné gildy z Ultimy - Lonewolfs.
  • Následují Ankama News o věcech, co nemáme a mít nebudem, zaujme jen krátká zmínka o preview Frigostu v příštím čísle Dofus magu, kde jsou asi na pikosekundu vidět nějaká nová monstra. To je bohužel jediná zajímavá informace na skoro celý zbytek videa, protože dál jsou různé rozhovory, ukázka kapel z nějakýho koncertu co pořádají, od 15:00 pak Emmanuel Darras, jeden za tří lidí co Ankamu založili, to jen kdybyste chtěli vidět u koho vaše prachy ve finále končej...
  • 18:00 - Lichen mluví o Frigostu. Několikrát do něj problikne zachumelená scéna, tučňáků očividně bude víc druhů a jsou hnusně roztomilý.

2.0 servery po maintenance dole...

23. února 2010 v 14:38 | evilmind |  Aktuality ze hry
... a budou tak až minimálně do odpoledne, update se zřejmě moc nepodařil. Že to neběží poznáte tak, že se pokusíte lognout, a dostanete chybu "Server connection has been unexpectedly interrupted", takže netřeba panikařit.

Ale alespoň tu zase máme nový loading screen, imho nic moc tentokrát:
Loading 2.0 z 23.2.2010

Novinky zítřejšího update pro 2.0 servery

22. února 2010 v 21:46 | evilmind |  Aktuality ze hry
Zatím nejsou oficiální novinky anglicky, takže babelfish překlad, některé věci v něm nechápu takže doplním, až GM přeložej do angličtiny... Vybral jsem to, co mi přijde teoreticky zajímavý, s ohledem na fakt, že na 2.0 nehraju, to samozřejmě nemusí být uplně relevantní...
  • Od této chvíle se cachují navštívené mapy, tj. přechody mezi mapami, které už máte v cache, by měly být znatelně rychlejší. Defaultně je vypnuto, je třeba zapnout. Data jsou platná i při opětovném spuštění Dofusu, tj. požere to něco místa. A můžete čekat, že support vám teď při každým problému krome obligátního "vymaž si cache" bude radit taky "vymaž si mapy"... :-)
  • Je možné použít témata, kromě černého i klasické v barvách verze 1.x, viz včerejší novinka.
  • Velikost fontu ve všech dialozích teď odpovídá 1.29.
  • V journalu je o řádek víc (pořád mi přijde teda proti 1.x malej - teoreticky neviděl jsem samozřejmě tu změnu ještě)
  • Hafo různých menu předěláno do (údajně) přívětivější podoby ala 1.29.
  • Stejně tak informace o nepříteli se přesunuje z toho divnýho místa vpravo tam, co jsme na ni zvyklí.
  • Vylepšené craft menu mimo jiné ukazuje celkový počet pokusů/failů.
  • Mění se časy pro útok na perce - pro útočníky z 25 na 60 sekund, pro obránce z 15 na 20 sekund. V obojím případě by mělo jít o čas, který mají hráči na rozestavění, což by ovšem znamenalo, že ten první údaj je současně limit, který mají obránci na připojení do okna obrany! Pokud to tak je, tak paráda, dvojnásobnej čas konečně zajistí slušnější obrany, a doufám, že ty časy chápu správně, ale jiné vysvětlení snad ani možné není...
  • Prodlužuje se i čas pro obránce prismu z 15 na 20, tam mi to zajímavý nepřipadá, vůl co naskoči bez equipu a nehealnutej bez chleba na tom bude stejně bídně i o pět vteřin později...
Trochu mě mate absence slibovaného nastavení kvality, pokud Ankama myslí, že vše vyřeší cachováním map, tak to asi bude smutná...

Takhle má vypadat Dofus video...

22. února 2010 v 13:59 | evilmind |  Videa
Už bude někdo z vás mít zase chuť si natočit video, jak hitne level 200, podívejte se nejdřív na to, jak to vypadá, když takové video udělá někdo, kdo má nápad, talent, a připravuje si to zjevně dlouho dopředu... tady.

Skiny v zítřejším update 2.0

22. února 2010 v 12:00 | evilmind |  Aktuality ze hry
Zítřejší update 2.0 by měl být zase o něco zásadnější než obvyklé úterní patche bývají, dokonce natolik, že se vyplatí zkusit si ho i pro hráče 1.29. Seznam změn zatím není k dispozici, ale největší budou dvě - skinovatelnost a grafické změny, a možnost přepnutí na low detaily flashe.

Grafické změny. Tak především je tu změna fontů - na devblogu vysvětlují, proč se vůbec nečitelné fonty do hry dostaly, v Ankamě z nějakého důvodu věřili, že v době uvedení 2.0 budou všichni hrát Dofus na fullscreenu, a tam to prý vypadá pěkně. Ehm. Každopádně podezřele podrobný popis jak to celé funguje (CSS fonty, XML menu, AS interaktivita) jasně naznačuje, že nás už kluci připravují na to, že si to máme tak nějak dělat sami, což osobně docela schvaluji. Každopádně k přidání druhého volitelného skinu v barvách 1.29 prý bylo třeba překreslit 610 grafických prvků pro 110 herních menu, takže budoucí autoři skinů budou mít o zábavu postaráno...


Druhá část rozhovoru s Lichenem na devblogu

18. února 2010 v 15:23 | evilmind |  Drama
Někdy v půlce ledna jsem překládal dlouhý rozhovor s Lichenem, sestavený z otázek, které mu sami hráči položili kdesi v hlubinách francouzského fora. Vzhledem k charakteru některých dotazů ten článek vzbudil oprávněné pochybnosti o aktuálnosti rozhovoru, nicméně to, co se objevilo na devblogu včera, je už rozhodně naprosto čerstvé. Jednotliví community manageři dali dohromady to, co hráče aktuálně zajímá nejvíc (a překvapivě zjistili, že bez ohledu na komunitu je zajímá to samé), a zde jsou jejich dotazy a odpovědi... Je to dlouhý, ale podle mě zajímavý a některé informace jsou nové.

Otázka: Proč trvá přechod z 1.29 na 2.0 tak dlouho?
Lichen: Protože to ještě nemáme hotový (LOL). Verze 2.0 zatím nedosáhla požadované úrovně kvality a dostatečné funkčnosti, aby bylo možné migraci provést. Máme s ní teď čtyři hlavní problémy:
  • Client 2.0 neběží dost plynule na to, aby hráče z 1.29 neodradila pomalost na jeho PC. Zuřivě pracujeme jak na snížení nároků na paměť, tak na odlehčení požadavků na výkon procesoru, aby celá hra běžela plynuleji. Optimalizujeme teď hlavně požadavky na paměť a zároveň odstraňujeme memory leaky. To už se skoro podařilo, je teď možné hrát několik hodin souvisle bez toho, aby se zvětšovala použitá paměť. Optimalizace využívání paměti obecně stále probíhá, hledáme nová technická řešení. Optimalizace klienta pak neskončí ani migrací na 2.0, plánujeme vše dlouhodobě, i s ohledem na nové verze Adobe Air. Naším cílem je přiblížit se k rychlosti 1.29, a možná pak clienta ještě vylepšit. Kromě optimalizace klienta také přidáme i nové možnosti nastavení detailů.
    Komentář evilmind: Hlavní problém je Adobe Air, o kterém ještě pořád nevyjasnili na co ho potřebují. S tímhle bazmekem to nebude rychlý nikdy, prostě proto, že není určen pro podobné obří projekty. Nicméně, pokud přibude možnost nastavení flashe na low detaily, tak jak teď většina z nás beztak na 1.29 hraje, možná se všechno rázem vyřeší, si zkuste schválně hrát víc klientů v 1.29 na high (což je default v 2.0 co nejde vypnout).
  • 2.0 zatím nemá vychytané bugy natolik, aby se alespoň blížila stabilitě 1.29. Od spuštění 2.0 na nových serverech usilovně pracujeme na odstranění bugů, hlášených na support. Mnoho těch zásadních proto už bylo opraveno, ale víme, že musíme být opatrní, něco jistě ještě ani nahlášeno není, nebo je obtížné je reprodukovat. Také proto zavádíme do hry lepší logovací systém.
  • "Pocitově" jsou boje ve 2.0 je horší než v 1.29 (nebo jsou prostě jiné). Začínali jsme s obtížným targetovaním, méně intuitivním používáním AP/MP. Domníváme se, že teď už je boj mnohem plynulejší, ale pořád je ještě co zlepšovat. Až proběhne migrace, budeme se věnovat rychlostem jednotlivých kouzel. Je to ovšem dlouhý proces, který bude vyžadovat jak individuální zvážení každého kouzla, tak nastavení nějakých hromadných standardů.
    Poprvé někdo přiznává, že 2.0 prostě při boji "vypadá divně", a to, že si to teď Ankama uvědomuje, by mohla být naděje na nápravu...
  • Použitelnost a čitelnost menu. Na malých obrazovkách (netbooky) takřka nečitelné, a navigace některými menu obtížná. Pracujeme na úplně nových menu, jednodušších a s podobným fontem, jako má 1.29. V boji informace o cíli zakrývají část herní plochy, pracujeme na novém interfacu, který opět bude blíže tomu z 1.29. Rovněž chceme změnit rozložení tooltipů, a přidat celkové téma, které bude kopírovat to z 1.29.
    Na mým EEE je teda blbě čitelná i 1.29, protože se přeškáluje do divnýho poměru stran na fullscreenu, a v okně zase není vidět komplet. Každopádně to, že klienta půjde naskinovat na 1.29 vzhled, to zní dobře.
Migrace tedy proběhne tehdy, až výše uvedené čtyři problémy zvládneme.

O: Když je teď tolik pozornosti a změn upřeno na 1vs1 PvP, dočká se někdy nečeho podobného i PvP skupinové?
L: Studujeme a zvažujeme jakou formu by skupinové PvP mohlo mít, jak vylepšit ty jeho formy, které jsou v současnosti nevyužívané. Ale zatím jsme na nic použitelného a atraktivního nepřišli. Zvažovali jsme skupinovou formu stroken questu, ale bylo to příliš komplikované. V současnosti tak s PvP nic dělat nebudeme. Později se k tomu ještě vrátíme, ale teď se chceme soustředit na PvM obsah Frigostu.
Tak dobrá zpráva je, že konečně někdo přiznal, že tu je problém. Smutný ale je, že z hromady návrhů, které před rokem youbutsu posbíral na imps a přeložil na offiko fora i do francouzštiny, vývojáře nic nezaujalo, protože podle mě tam bylo několik dobrých řešení. Včetně mého :-) na rozšíření stroken questu o prism část, kde by hráč dostával za úkol nikoliv zabít jiného hráče, ale zničit/ubránit konkrétní prism. Nicméně i bez komplet nové funkcionality je problém řešitelný, stačilo by nezapínat křídla při naskočení do obrany, nebo zrušit postih při vypnutí křídel. Obě tyto funkce totiž v současnosti vůbec nevadí stroken hunterům, který mají hovno rank a tak křídla vypínají a je jim to fuk, ale odrazuje starý PvPery, který mají vesměs vypnutý high rank křídla aby je strokenáři neotravovali, a neustálým vyp/zapínáním si je nechtějí zničit... To by prismy zaplnilo i bez odměn.

O: Co plánujete dělat s nevyvážeností 1vs1 PvP? Nebo něco na podporu nových a začínajících PvPerů?
L: Nevyváženost se přeceňuje. Podle našich statistik je ve skutečnosti jen velice málo hráčů, kteří dokáží získat víc jak 100 strokenů týdně. Jsme si ovšem samozřejmě vědomi, že některé classy mají v tomto questu výhodu, a rovněž že odměna za něj je zejména pro nižší levely nepřiměřeně velká. Chystáme se proto omezit počet získávaných strokenů levelem. To si vyžádá i změnu komplet celého stroken cenníku. Zatím jsme se ovšem nerozhodli, kdy toto nastane.
Statistiku bych docela rád viděl, nevím proč nemůže být součástí ladderu například. Navíc změna ceníku je naprd, akorat si low levely budou šetřit strokeny a vyberou si je pak v lepším poměru na vyšším levelu, beztak ti nejúspěšnější jsou stejně jen něcí alti.

O: Jaké další úpravy classů se chystají? Zlepší se feca? Bude cra pořád přeboostlá? A co iop?
L: Teď se soustředíme na balancování cry, která je příliš silná na nižších levelech a v PvM. Nerf postihne int iopa, a naopak posílit v PvP chceme fecy. Chceme také změnit práci se sumony, díky kterým je osa na některých levelech příliš silná, a současně v boji velice pomalá.
Jaký co iop, co sadida!!! Každopádně nerf low level cry je blbost, je silná proto, že všechny kouzla může použít na level 1, což se vyplatí protože většina jich má sekundární rapovací efekt. Tohle ale měla být předem ohlášená součást koncepční změny všech classů, ne že to udělám jen u jednoho, pak půl roku nic, a pak s překvapením zjistím, že ono je to vlastně docela silný. Jak u debilů. Posílení feců se docela bojím, když vidím to stackování AP glyphů teď, co bude až je posílej ve stylu cry? A ani výrok o osamodech se mi nelíbí, protože mě děsí to, že pokaždý, když se mluví o jejich oslabení, tak se úplně očividně týká hlavně summon osů na low levelech co mají 15 tofu. Jenže problém jsou spíš high level vit/wis osy, které díky nezabitelným sumonům moc netrápí, že by mohli mít jen 3, a pokud se počet omezí a posílí boost, naopak na tom ještě vydělají. A věřte, tohle hrozí docela reálně, Ankama vůbec netuší, jaké buildy teď hrají prim...
V dlouhodobém plánu je pak balancování všech classů, všude se najdou nepoužívaná kouzla. Kromě toho bychom se rádi zaměřili na změnů obecných herních principů, dodge-dodge lock, punishe (zase???), ovládání range, unbew i význam critů. Chceme, aby bylo efekt kouzla možné více předvídat, aby tak hráč mohl dělat lépe taktická rozhodnutí. Tohle vše ovšem musí počkat dokud nebude dokončen Frigost, i když nevylučujeme, že i v rámci tohoto rozšíření už se nějaké balancování classů objeví.
To přeložím - rádi bychom měli úplně novou hru... :-) Každopádně z obecných principů podle mě jsou teď vysloveně naprd jen dva, rapování AP (které měnit nechtějí!) a dodgelock (který se teď počítá na všechny okolní objekty, takže zmizela v tichosti možnost break locku nepřítelem s nízkou agi). Omezení critů bych celkem vítal, i když samozřejmě když už mám turqy tak mě to osobně oslabí, ale furt lepší než prohrávat na něčí štastné crity. Každopádně ale prvním krokem k předvídatelnosti hry musí být smazání všech eců, to asi Ankamě nedošlo...

O: Jak zvládáte pracovat souběžně na vylepšování 2.0 a tvorbě Frigostu? Jsou to rozdílné týmy?
L: Produkční tým Dofusu je složen ze 4 týmů: vývoj klienta, vývoj serveru, design hry a grafika. (Děkujeme Lichenovi za potvrzení toho, co jsme už tušili - Ankama nemá samostatný tým na tvorbu obsahu!!!!) Během vývoje 2.0 jsme soustředili většinu sil sem. Rozšíření Frigost bude pak hlavně o novém obsahu (nová monstra, zóny, dungy, questy, itemy atd.). Na tom dělají designéři a grafici. Vývojáři klient-server se pak soustředí na optimalizaci výkonu a stabilitu. Občas Frigost týmu vypomohou s novými funkcionalitami. Na celém projektu 2.0 pak samozřejmě pracují i testeři, lokalizátoři a tvůrci vývojových nástrojů.

O: Je v plánu nějaké zlepšení dostupnosti hry - jako třeba rychlejší expení - aby si i noví hráči mohl užít všech možností hry?
L: Ano, také si myslíme, že dostat se k nejvyšším úrovním trvá solo hráči-začátečníkovi příliš dlouho. Při expení není dostatečná různorodost, a hráči zkoušející něco riskantního nebo neobvyklého nejsou dostatečně odměňováni (správně, dej odměnu a budu solovat Rumolou bworkera každej den :-) ). Rádi bychom nápaditost a neobvyklost odměňovali více, tak jako se nám to povedlo zavedením systému challengí, kdy hráči, kteří na jejich pravidla přistupují, jsou za to odměňováni.
Jsme si vědomi toho, že část hráčů považuje hru za příliš jednoduchou. Je třeba rozlišovat mezi výzvou, a frustrací z nemožného. Většina pocitů z příliš snadné hry plyne z toho, že v PvM se do dungu vypraví mnohem silnější skupina hráčů, než je třeba (je silná protože jste ji dali přeboostlej equip a povolili mágování, vole, a je jich osm protože jinak by jim prd padlo).
Následuje pasáž co nedokážu přeložit protože ji nechápu, možná něco ztraceno ve fr-eng překladu, případne doplním později. Každopádně je to jen mudrování nad tím, jaký jsou hráči volové že nechoděj všude v malejch skupinách.

O: Jak budou nastaveny nové sety z Frigostu, aby to nebylo tak že rázem nahradí všechen současný end level equip?
L: Pro Frigost bychom rádi měli takové sety, které umožní charům lépe se specializovat, podpořit tak vznik unikátních buildů. Například chceme přidat bonusy na AP/MP rape dodge, nebo naopak zvýšení rapování (OMG už teď se mi dělá mdlo) a tak podobně. High level itemy toho budou dávat opět hodně, ale nechceme, aby dávaly všechno. Nové high level věci budou tak především podporovat různorodost.
Obava za tím dotazem je jasná - když vyšel Otomai ostrov, tak rázem úplně všechen equip byl naprosto naprd, protože ke všemu byla rázem lepší alternativa, kterou měl jen ten kdo tam zuřivě huntil. Bylo by asi nepěkné, kdyby se to teď opakovalo, takže doufám, že to Ankama neposere.

O: Hodně hráčů si stěžuje na absenci roleplay v Dofusu. Změní na tom Frigost něco?
L: Spolupracujeme s Ankama Background týmem (lidi co stojí za tvorbou světa pro Dofus, Wakfu, comics, anime atc.), a jsme spokojení s tím, jak Frigost zapadá do historie našeho světa, což hodláme nechat i hráče prozkoumat například pomocí různých questů. Rádi bychom nechali hráče, aby sám odhalil příběh Frigostu, a aby questy nebyly jen přímočaré, ale aby se náhled na to, co se na ostrově stalo, mohl u jednotlivých hráčů lišit, aby vznikal jeho vlastní příběh. Je možné, že někteří hráči nebudou vidět žádný rozdíl v porovnání s předchozími rozšířeními (nepochybně, zapomněli za ty 3 roky že vubec nějaký předtím bylo), ale rozhodně chceme do tohoto aspektu hry něco času investovat. Budeme podrobně sledovat, jak na tenhle nápad komunita zareaguje.
To chápu tak, že bude například nějakej quest, třeba pro Ice dofus, kde se v průběhu budete moct rozhodnout jestli si vezmete zbaběle dofus, nebo dostanete knihu s příběhem hodného draka Čiperky. Takže si stejně všichni vezmou dofus, a knihu si pak přečtou u Merty, kterej ji bude jako jedinej mít protože si to, hnán dobře míněnou radou, splete.

O: Od hlasování o zájmu o single account server se neobjevilo nic nového pro ty, co by ho chtěli, jak to vypadá?
L: Anketu jsme dali abychom přibližně zjistili, jestli by o takový server byl zájem. Tu myslenku jsme zatím neopustili, ale nic konkrétního v tom směru teď nepodnikáme. Nastavení a otestování příslušných omezení by zabralo nějaký čas, a ten teď chceme věnovat 2.0.
No nevím, zpřísňovaná pravidla Heroicu by asi šla snadno použít na takovýhle server.

O: Vrátí se v roce 2010 Kwismas ostrov? A bude na něm něco nového?
L: Ano, plánujeme jeho otevření ve 2.0 na konci roku. Nicméně nic nového tam nenajdete, nevidíme obsah event ostrova jako prioritu před 2.0 a Frigostem.
To je snad popátý co se zaklíná Frigostem... nezbývá než si přát, aby o Vánocích ten dovětek "otevřeme ve 2.0" neznamenal, že na Rushu zase nebude nic, protože migrace bude pořád v přípravě...

Druhý server emulátor

18. února 2010 v 9:54 | evilmind |  Emulatory
Zatímco Ankama pokračuje v sestřelování všech francouzských diskusních for, kde vznikne byť jen malá debata vývojářů a uživatelů open source Dofus server emulátorů, některým lidem konečně docvakává, a začali se přesouvat mimo dosah nenechavých prstíčků. Oba existující emulátory Ancestra a SharkEmu, jsou tak teď v bezpečí vystaveny na sourceforge:

Zbrusu nový SharkEmu je navíc v C#, takže šance oslovit jinou skupinu programátorů (používá datové soubory kompatibilní s Ancestrou). Žádný z programů samozřejmě neumožňuje zatím dělat nic, co by se jen blížilo možnosti reálně hrát hru, jen abych varoval před neopodstatněným nadšením... :-)

Rozhovor s Lichenem a Cedricem na RPGFAN

17. února 2010 v 11:04 | evilmind |  Vize budoucnosti
Najdete ho zde. Lichen vícemeně opakuje totéž, co říkal pro mmorpg web minulý týden, včetně stejných formulací což trochu vzbuzuje nedůvěru k tomu, jak vlastně ty rozhovory vznikají. Nicméně od Cedrica tám pár nových informací zazní:
  • Islands of Wakfu pro XBox mají vyjít letos, a nebude to RPG ale kooperativní mlátička... no alespoň jsem hned ztratil zájem a nemusím sledovat
  • odhaluje původ slova Dofus, pokud je to veřejně známé info už dlouho tak sorry, ale já fakt doteď netušil, že základem názvu je latinský výraz pro vejce - ovus!
  • opětovně je slíben Frigost "za několik měsíců", nicméně i o japonské verzi se mluví že teprve bude, takže asi rozhovor nebude nejnovější protože už dávno je. Plány na čínskou a korejskou verzi tu zaznívají tuším poprvé.
  • zajímavé jsou i reference na konkrétní manga-anime tituly, které autory grafického vzhledu ovlivnily, překvapil mne hlavně Death Note (což je docela nový).

TV Evil S01E02: včerejší obrana proti brazilcům

17. února 2010 v 10:26 | evilmind |  Videa
Tak druhý pokus o video vznikal na jiném PC, takže opět nic moc nakonfigurovanej hypercam bez frameskipu, tj. 54 minutový boj opravdu má těch 54 minut. Komentář jsem tentokrát namluvil bez střihů najednou, díky čemuž sice výroba videa byla rychlá, ale při spojování s obrazem se to nějak záhadně posunulo, takže ke konci už je komentář o pár vteřin pozadu, no ale nepřišlo mi to zase jako tak zásadní věc, abych to kvůli tomu dělal celý znovu...


A v příští epizodě uvidíte... Carnage a Santova blesková smrt!

Nové ownage...

16. února 2010 v 19:25 | evilmind |  Ownage
Oba boje myslím docela zajímavé, oba jsou natočeny na video a jen se čeká, až je produkce TV Evil nastříhá, nadabuje a zkompresuje... :-)

Tohle je už tři dny starý, znova Carnage na tý mapě na miningu kde může bránit jen 6 lidí. Typickej boj co na závěrečným screenu nevypadá nijak úžasně, protože bráníme samý 200 a oni mají většinu pod, nicméně v reálu to byl prohranej boj, zvláště když Santa umřel už ve druhým kole (pravda mou vinou). Ale 7vs5 ještě nebylo ztracený, a nakonec to vyšlo pekně... :-)
panda/sadi/iop/eni/enu/sac VS enu/sac/xelor/feca/eni/osa/enu
Obrana proti Carnage 13.2.2010

Tohle je jen pár minut starý, mapa pod Zoth zaapem.
panda-sadi-panda-eni-enu-sac VS xelor-eca-sadi-sram-sac-eni-eni-enu
Miluju ownit tuhle namyšlenou partu "nejlepších stroken hunterů", ovšem už po několikáté se ukázalo, že mít char vyladěnej na 1vs1 nic neznamená... :-) Škoda dvou našich smrtí, oboum jsem mohl zabránit myslím, ještě uvidím na videu.
Obrana proti brazilcum 16.2.2010

Plány Ankamy s Heroicem

15. února 2010 v 22:57 | evilmind |  Vize budoucnosti
Heroic je jediný server, kde krom našich běžných problémů mají ještě nějaké speciální navíc. V diskusi se Sylfaenem (francouzský community manager co odpovídá i za tento server) se řešily hlavní stížnosti hráčské komunity, s tím že následně je Sylfaen probere s Lichenem. V souhrnu diskuse mne zaujalo:

  • před přechodem na 2.0 bude mít Heroic jako jediný server vlastní test server, především díky vychytání bugu způsobujících smrt, což by si později vyžádalo rollback.
  • opatření proti mulťáctví v PvP, to je třeba sledovat pozorně protože zatím všechna technická opatření z Heroicu už dolezla i na naše servery... takže teď si nepřiskočíte na pomoc z jednoho PC ani na obyčejný aggro, ne jen stroken aggro. Heroic jasně směřuje k úplnýmu zákazu multiaccountu, kvůli množství triků jako split-aggro (low level agresne někoho je mu jedno že umře a mezitím je provedeno hlavní aggro s nějakou class-level převahou) je jeden z návrhů limit aggro mezi levely (low level by nemohl agresnout high level).
  • manipulace s prismy, omezení levelu pro přiskočení k boji, časové limity na položení nového prismu po úspěšném útoku, atd. vesměs věci, co jsme na imps navrhovali mockrát, ale díky tomu, že na Heroicu na to umírají (i když nevím, jestli je prohra na prismu zabije? to se tam asi moc nebojuje) a tak iniciují změny, co se nás dotknout taky určitě. Upřímně, každá změna dobrá, současnej stav už zhoršit nejde.
  • manipulace s klientem. Jelikož na Heroicu je prohra mnohem fatálnější, lidi tam jsou víc ochotní podvádět, populární je zejména modifikace klienta aby byly vidět invis chary - no aspoň víme, že tuhle informaci klient opravdu má, vždycky jsem z tak ubohého programování Ankamu podezíral... :)
  • úvahy nad omezením použití zaapů a recallů, to už tu kdysi bylo a zatím nic, ale je jasné, že se to zřejmě stane. U potionů časovej limit použití (asi něco jako v UO když se někdo snaží recallnout), u zaapů nechápu co by to mohlo změnit.
  • zajímavá je i debata co vlastně má být Heroic - hardcore PvP server, nebo hardcore PvM server? Na tomhle rozhodnutí asi bude dost záležet, jak a která se výše uvedená opatření budou objevovat ve hře...

Ankama sestřelila Wakfu Fansub DB

15. února 2010 v 14:19 | evilmind |  Drama
Jak se zdá, kromě Dofus server emulátorů teď najednou Ankamě vadí i fansuby epizod Wakfu - přestože kromě prvních dvou dabovaných nejsou jinak nikde k mání jinak než francouzsky, takže titulkovaním Ankama o zákazníky/diváky rozhodně nepřicházi (očividně spíš naopak). Primární zdroj raw i eng fansub epizod, Wakfu Fansub Database, tak má teď na titulní straně jen lakonické prohlášení, že je Ankama donutila stáhnout veškerý obsah. Nicméně, jelikož to je wiki, v historii pořád vidět je až do epizody 22 (novější zatím není, seriál má přestávku kvůli přenosům olympiády) - stahovat můžete zde. A dívat se v angličtině vám docela doporučuju, protože české překlady se tam dohrabou tak... no za pár let možná (na ep. 5 jsem bohužel pořád ještě nehrábnul).

Obrana proti Gaia

13. února 2010 v 10:24 | evilmind |  Ownage
Tady mě na konci fakt mrzelo, že jsem to nenahrával, protože to byla super přehlídka krásně komentovatelný hloupý hry soupeře, který měl všechny výhody na svý straně - dvakrát sace co hráli oba první na long range mapě, takže mohli ukrást naši jedinou eni (což udělali), invis aby invisli svou eni (což udělali), osamodu aby si případně v klidu oživili (což taky udělali). No, ale stereotypní hraní prostě vždycky nestačí když sice někdo ví, co se má dělat, ale neví proč... :-)

panda/eni/iop a 4 enu :-) VS sac/sac/osa/enu/eni/enu/panda/sram
Obrana proti Gaia 10.2.2010

Oficiální reakce Ankamy na Dofus emulator

12. února 2010 v 12:40 | evilmind |  Emulatory
Zatím jen ve francouzštině do Sylfaena, k vidění zde. Celkem jasně prezentuje, že dle Ankamy je existence emulatoru nelegalní, kromě provozování serveru pak dokonce i připojení na něj jejich clientem, což dokladuje na aktuální verzi ToS (body 6.1, 6.2 a další). Nic překvapivého. Každopádně jsem si skoro jistej, že tohle tam původně napsáno nebylo, bohužel stránka není v archive.org, takže dokázat nelze - nicméně to je jen tak pro zajímavost, Ankama samozřejmě má právo na to si podmínky průběžně měnit.

Dále je tu varování na téma "přijdete o majetek když se někam připojíte", což nastane výhradně v případě, že si na emulátorovém serveru uděláte stejný název acc i hesla. Pak je to ale spíš daň z blbosti. Na konci textíku je pak vkusné bonzovací tlačítko pro každého, kdo zná nějaký takový server - přesně jak jsem předpokládal, Ankama postupuje easy cestou kontaktování hostitelů s nějakou právní výhrůžkou, a kdo by si chtěl přidělávat problémy kvůli někomu... Každopádně časem lidi určitě najdou takovej hosting, odkud je jen výhružkama nevyženou, pak to teprve začne být zajímavé.

Nejsrandovnější je ovšem zmínka o tom, že na privátních serverech je nuda. Ale napsat "narozdíl od těch našich" už si netroufnul...

Curse of Chocrosis

10. února 2010 v 16:40 | evilmind |  Aktuality ze hry
Valentýn je za dveřmi, a tak by se populární a všeobecně toužebně očekávaná *kašel* Curse of Chocrosis AKA kletba růžových goballů měla začít šířit už dnes. Vloni jsem nebyl ani růžovej, zelenej, ani tykev, snad mi to vydrží i pro tenhle rok... :-)

Logy ve 2.0

10. února 2010 v 14:19 | evilmind |  Aktuality ze hry
Na devblogu se objevilo včera info o tom, že od příštího update 2.0 clienta se budou generovat logy o všem, co hráč při hře dělá, uchovávat po dva dny, a v případě problém je bude support po hráči požadovat, aby bylo možné chybu dříve najít a odstranit. No nevím, v principu jistě dobrý nápad, zvláště kdyby tím bylo odstraněný nemožně složitý reportování bugů přes web. Co nechápu je, jak se to bude lišit od logů, které už 2.0 generuje teď, a kde už JE všechno co děláte, viz Dofus adresáře co se v tichosti vytvářejí v Documents and setting/%username%/Data aplikací (Local store/logs). Ale každopádně pobavilo zdůvodnění toho, proč se Ankamě budou naše logy hodit, kde byl použit příklad následující chyby, kterou tester prý hledal celý týden...

Hráč ohlásil: praštil mě kanigrou a změnila se mi permanentně barva iopa.
Týdenní vyšetřování odhalilo: stale se pouze v případě, že kanigrou level 80 dá ve čtvrtém kole boje ránu a critne do postavy, co jede na chameleon mountovi.

Tak jak tohle jde omylem naprogramovat... to mi teda hlava nebere... :-)

Rozhovor s Lichenem na mmorpg.com

10. února 2010 v 11:23 | evilmind |  Drama
... si můžete přečíst zde, je to krátký, a kromě obecných PR keců tam zazní několik zajímavostí.
  • Na dotaz na reakce hráčů na 2.0 Lichen odpověděl, že jsou smíšené, a že se vždycky najde samozřejmě někdo, kdo bude brblat. A proto přechod na 2.0 na starých serverch čeká na to, až bude komunita připravena!!!! Takže ono to není tak, že by jim něco nefungovalo, ale to my, kurvy hráčský, nejsme dostatečně připravený na ten zázrak... no to mě dostalo teda.
  • Jak dřív byla zaklínadlem 2.0, teď to je stejný s Frigostem. Na nic nikdo ve hře nešáhne dokud nebude Frigost, nicméne až bude, tak opět přijde na řadu balancování classů, výslovně je zmíněn
    • nerf cry na low levelech - imho blbost je silnej jen proto, že ostatní classy neprodělaly ten kompletní revamp kouzel aby byly použitelný od lvl 1 a měly sekundární efekty, jasně že pak je silnější na low levelu o to víc! Ale rešení není nerf low levelů, ale dokončení revoluce u všech ostatních classů. Ale počkat, co dá míň práce, oříznout 1 class nebo předělat 12? Eh...
    • nerf int iopa, tam to je jasný o SS se mluví už příliš dlouho, bude prostě za 4AP
    • posílení fecy... no nevím, feca mi přijde docela ok teď, až na přeboostlý rapování, ale to je spíš otázka kompletního nastavení AP-MP rapování než konkrétních kouzel.
  • Při vychvalování Frigostu zaznělo jen to co už dřív, nová je snad jen zmínka o questech zohledňujících odměnu podle levelu hráče - ale ta formulace může být i ztracena v překladu...
  • Poprvé je tu naznačeno, že by další expanze mohla po Frigostu následovat ještě tento rok. No jistě, je třeba mít výmluvu proč nikdo nic nedělá... Někdo by měl Ankamě vysvětlit, že věci jako novej dung není třeba plánovat dva roky předem, zvláště ve hře, kde dung rovná se několik po sobě jdoucích single obrazovek.
  • Na pátém Ankama conu bude také odhaleno "několik tajných nových projektů" ze světa Dofusu... jo, tak v odhalování budoucích projektů, v těch excelují... :-)

Noví peti pro pátý con

10. února 2010 v 10:42 | evilmind |  Akce
Ankama už prodává lístky na 5. con, který bude v Paříži 17. a 18. dubna. V ceně "prémiové" vstupenky (35 eur) je pak taška různých blbostí, loterijní karta na Frost Set (jelly set z ledu kolem levelu 35), a jeden ze dvou petů - Snow Bow Meow, což je na šedo (bílej už je) obarvená kočka se 40pp nebo Pingoku, cool tučňák co, a teď jsme překvapeni, dává 50% dmg. Pokud si vstupenku koupíte už teď, tak dostanete peta hned, proto už jsou s nima vidět frantíci ve hře - nicméně kočka kupodivu nemá grafiku v 1.29, takže jen na nových serverech. Tučňák je vidět v obou verzích.
Krom toho majitelé vstupenky získají kod na beta verzi Frigostu, až bude otevřena, tohle začíná být trošku trapný - samý beta kody a žádný reálný testování...